.0的提法,在这个世界上大概还是第一次被提出。
但实际上从展之初就有那样的形式的比如一些论坛和某些BBS。那些就是用户参与度很高的
但从没有人真正提出那样的概念。如果这个世界上没有唐浩泽,大概要到零四年才会有人归结出来,也就是WEB2.0。
而现在,这样的概念现在被提出来,对还处IT泡沫尾巴的互联的经营理念产生了巨大冲击。
用户群是互联,尤其是业的核心利益。
而唐浩泽提出来所谓的.0,这个概念到底是否正确且不论,但企业对用户之间关系思维会发生彻底的变化。
以往所有的企业都是希望将用户吸引来之后黏着,让员工做出更吸引人的内容,将更多用户留下来。
在.0,企业只是提供一个平台将用户吸引来。之后用户是否能留下来关键是用户之间的交际互动。如果这种交际互动良好,则会产生集聚效果。
企业要做的,主要是让用户有更好的交互体验,而不是内容。
圈子到现在才提出了所谓的.0。但回头想来,其实它一开始就那么做了。
像棋牌游戏,那按照圈子来的概念是属于.0的不过在推出室和棋谱上传下载功能后,那就变得完全不一样了。
棋室,让用户参与了经营。
棋谱主要是用户上传的,这创造了内容。这些内容对喜欢围棋的用户起到了集聚作用。
圈子个人空间虽然具有个人形式,但圈子在主页上将各个板块进行区分,这让各种爱好的用户有明确的划分。那保证了有共同爱好的用户能更好互动交流。让整个平台的气氛更加方便用户自主甄别和制。
便是圈子人羡慕的是商务交流平台。这个平台绝大部分的内容也是企业用户上传的。在这个平台企业有可能获得一定的商机,而那种商机不是圈子的,而是由企业之间或者企业和个人用户之间的互动产生的。
最后就是圈子要推出的百科和库。
这两个应用更加是彻头彻尾的完全由用户自己创造的。
一个自己创造的用户的黏着度自然会更高,而且用户之间频繁的交流,对用户的集聚效果自然也非常强大。
这里唯一的问题是,如何监管用户上传的信息。
就在这方面,圈子早有了定计:实名制。
实名制下,多少会对用户产生约束力。实名制确实让一些用户望而却步,但是排除了那些不愿意受到任何约束的用户,也让圈子息纯度更高。
因为收到圈子吸引的用户,自然希望其中有更多自己喜欢的、对自己有帮助的信息,而不是各种对自己没有任何营养的内容。
也有人认为,圈子重要的一点是不仅让用户可以参与到创造建设,同时还有机会获得酬劳。
这个盈利模式之前也有人想学。但是很遗憾。也许可以火热一时,却最终黯然收场。这让人感觉圈子功是运气使然。
但是这时再回头看。
那些失败,主要原因是因为那些于急进,对用户和信息不经筛选,只关注流量的增加。结果信息混乱,在有圈子那个规范的为对比,愿意付费的用户自然不会愿意留在那样的
.0的提法,让业界都开始认真审视圈子展模式和未来发展趋向。
而在圈子浩泽却在考虑如果将一些功能和应用分列出来,以便更好的整合、配置和利用资源。
新闻发布会后,唐浩泽就召集高层开了一个短会,要求将游戏板块单列出来成为单独的
“随着电脑价格越来越低,上的下降,数量肯定会持续保持高增长率。游戏用户的主体也将会不再是大学生和白领。我们的游戏板块必须要做出改变。”
游戏都是置的内容,无需担心用户的心态或者言行给用户体验上带来冲击,所以唐浩泽认为可以完全放开游戏板块对用户群体的限制。
但在圈子不能完全放开。
当然,在这里还有另外的原因。
“我们计划开办一个的读者和游戏玩家的重合度很高。但是读者有很大一部分无法接受圈子户的约束。如果游戏板块依然归列圈子管辖,会造成资源浪费。”
他提出来的理由,公司高层一致同意让游戏板块单独分列成一个不过这个依然由圈子管理。
短会结束后,唐浩泽将沈亦单独留了下来。
“还有事?”